
随着《天外世界2》正式发售,黑曜石娱乐叙事设计师Joe Fielder在最新采访中透露,这款RPG deliberately(刻意)打造了一个“玩家不可能在单次通关中体验全部内容”的世界。团队将“玩家选择带来缺失”作为叙事核心,希望通过独特的分支系统强化角色扮演与重玩价值。
Fielder表示,《天外世界2》的叙事设计以“回应玩家行为”为主导理念,每个决定都会对剧情走向与角色互动产生深远影响。“我们的目标是让玩家真正感受到自由选择的分量,”他解释道,“这不是编剧的故事,而是玩家自己构建的冒险。”
游戏在角色创建阶段就提供了极高自由度,玩家不仅可以选择特长与弱点,还能借此解锁独特对话、隐藏区域或专属任务。有些内容甚至只有在特定构筑或特定决策下才会触发,这一设计灵感来自创意总监Leonard Boyarsky,他希望“玩家在探索中不断发现他人未曾见过的世界角落”。
展开剩余40%Fielder坦言,新加入的团队成员最初对这种“错过内容”的理念感到担忧,但他认为这正是《天外世界2》的魅力所在。“玩家因为不同选择而与部分剧情失之交臂,并非损失,而是一种沉浸式体验。每一次通关都该是独特的旅程。”
黑曜石的这一设计理念被视为对传统RPG叙事模式的革新——不是让玩家看尽所有内容,而是让每一次游玩都充满未知与惊喜。
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